Wawancara Jenna Fearon: Jalur Kerajinan



Harga
Deskripsi Produk Wawancara Jenna Fearon: Jalur Kerajinan

Setelah meninjau Duke Nukem: Waktu untuk Membunuh beberapa waktu yang lalu, saya mendapat beberapa komentar bagus tentang artikel di Twitter dari beberapa penggemar baru, dan entah bagaimana menarik seseorang yang pernah mengerjakan judul itu. Jenna Fearon telah bekerja di industri ini selama beberapa waktu dan telah melakukan produksi visual dan audio untuk sejumlah permainan yang bervariasi. Dengan kata-katanya sendiri, dia tinggal di sebuah pesawat ruang angkasa dan sangat menyukai sandwich dan barang-barang, tapi saya tahu masih banyak yang bisa ditemukan dan bersyukur atas kesempatan wawancara dan menanyakan perjalanannya ke industri ini.

Kemenangan Point: permainan apa yang kamu mainkan sebagai anak kecil? Bagaimana ini menginspirasi Anda?

Jenna Fearon: Aku akan pergi ke arcade sejak awal. Biasanya permainan yang dimainkan lebih rendah yang akan membuat tempat tinggal saya, karena permainan yang lebih populer memiliki garis untuk dimainkan. Permainan favorit saya dari hari-hari arcade adalah Galaga, Lipan, Tempest, Xevious, Star Castle, Star Wars, hal-hal seperti itu.

Kami juga memiliki Atari 2600 di rumah sehingga saya bisa memainkan game arcade yang lebih populer seperti Pac Man, Donkey Kong, dll. Game favorit saya di Atari mungkin adalah Asteroid, diikuti oleh Defender. Dulu saya duduk santai, super dekat dengan TV, dengan kepala terbelalak, dan bermain Asteroid seperti itu. Mengapa? Saya tidak punya ide. Saudara perempuan saya pikir itu lucu, meskipun.

Saya membeli komputer saat berusia sekitar 12 atau 13 tahun, dan benar-benar menjadi game petualangan. Petualangan teks (Infocom, dll.) Terutama untuk memulai, dan kemudian petualangan grafis saat mereka mulai keluar. Saya juga akan menulis permainan saya sendiri saat itu, kebanyakan permainan petualangan.

Kemudian ketika NES keluar, sebuah game yang benar-benar mengilhami saya adalah Dragon Warrior (dan sekuelnya). Petualangan lagi, tapi wow, itu tidak nyata. Aku melahap permainan itu. Ini adalah game petualangan yang merupakan inspirasi terbesar saya. Memiliki seluruh dunia untuk dijelajahi, di komputer. Itu benar-benar melakukannya untuk saya.

Gambar Jenna Fearon

VP: Bagaimana Anda bisa masuk bisnis?

JF: Saya tumbuh dewasa sebagai seniman untuk perusahaan ayah saya (toko tanda, lukisan otomatis, airbrush, dll.) Jadi seni benar-benar menjadi milik saya saat itu. Akhirnya saya berakhir di sebuah perusahaan pakaian jadi yang membuat kaos untuk tim NFL dan banyak hal terkait olahraga seperti itu. Saya sedang merancang kaos dengan menggunakan seni airbrush.

Sementara itu, di rumah, saya telah bekerja di 3D di Amiga saya, dan merupakan anggota dari beberapa tim demo saat itu sebagai seniman dan pemusik (pelacak). Suatu hari saya memikirkan kemungkinan mendesain kemeja dalam bentuk 3D, bukan di atas kertas dengan airbrush. Saya membuat sebuah kapal ruang 3D yang pada dasarnya adalah sebuah kaleng raksasa Pepsi, mencetaknya, dan membawanya ke lapangan untuk memberi ide kepada mereka ide untuk menggunakan 3D untuk mendesain beberapa kemeja. Dari sana, dan dengan banyak bantuan dari anggota tim lainnya, kami memulai keseluruhan divisi dan akhirnya beralih untuk merancang secara eksklusif secara digital.

Setelah beberapa tahun berada di sana, seorang teman baik saya mengatakan kepada saya bahwa seorang temannya memulai sebuah perusahaan video game dan mungkin mencari orang. Saya memberi mereka telepon dan membuat sebuah wawancara. Perusahaan itu disebut Tiburon Entertainment. Ketika saya masuk, kantor kecil kecil ini sedikit rumit. Hanya ada sedikit orang yang bekerja, dan mereka bahkan belum memulai secara resmi. Saya mewawancarai John Schappert dan Jason Andersen dan mendapat tawaran untuk berada di tim. Saya adalah artis pertama yang disewa selain Art Director. Dan begitulah. Selama sekitar enam bulan saya berkendara dua jam setiap jalan bolak-balik ke Orlando (dari Tampa) sampai akhirnya saya pindah ke sana. Itu adalah pekerjaan yang keren!

VP: Bagaimana Anda mempelajari kemampuan artistik dan audio Anda? Nasihat apa yang akan Anda berikan untuk mereka yang ingin menjadi lebih baik dalam hal-hal ini?

JF: Ayah saya benar-benar artistik dan kreatif sehingga saya tumbuh dalam suasana seperti itu. Orang yang melatih saya untuk melakukan airbrush, Monty Gibson, adalah seorang guru yang hebat dan membuat saya benar-benar bekerja untuk itu. Saya harus melakukan berhari-hari dan berhari-hari hanya melukis lingkaran atau garis sepanjang hari sebelum saya "diizinkan" untuk bergerak maju. Saat itu adalah neraka dan saya membencinya, tapi berhasil.

Sejauh musik dan audio, ayah saya juga sangat banyak masuk radio, dan pergi ke sekolah penyiaran saat masih muda. Dia ingin menjadi seorang DJ dan meskipun dia tidak pernah melakukannya, dia masih memiliki kepribadian seperti itu. Beberapa anggota keluarga di pihaknya adalah DJ radio dan industri hiburan. Orang tua saya menyukai musik dan kami memiliki malam musik setiap akhir pekan di mana kami semua duduk-duduk sebagai keluarga yang mendengarkan rekaman, menari, dan bernyanyi. Jadi, saudara perempuan dan saya benar-benar terkena banyak musik tumbuh dewasa. Saya masuk ke beberapa band saat masih remaja dan belum berhenti mencintai dan bermain musik sejak saat itu.

Jika Anda tertarik untuk menjadi lebih baik dalam bidang musik atau seni atau benar-benar sesuatu yang kreatif, Anda harus serius melibatkan diri Anda di dalamnya. Kelilingi dirimu dengan inspirasi. Pastikan untuk pergi melihat seni atau melihat band bermain. Dan lakukan saja. Setiap hari Anda tidak menggambar atau menulis atau membuat musik atau apa pun yang ingin Anda lakukan, adalah hari lain. Bagaimana Anda menghabiskan hari-hari Anda adalah bagaimana Anda menghabiskan hidup Anda.

VP: Anda telah mengembangkan banyak konsol, seperti apa belajar membuat game untuk berjalan di perangkat keras yang berbeda? Apa sistem kesukaanmu?

JF: Hari-hari awal dengan seni sprite di SNES dan Genesis benar-benar membuka mata. Aku datang dari melakukan apa pun dalam seni digital menjadi sangat terbatas secara teknis. Keterbatasan pada hitungan warna dan pixel sangat menarik untuk membiasakan diri, dan melakukan sprite ubin benar-benar menantang. Sungguh menyenangkan. Tantangan itu menyenangkan.

Saat 32 bit dan 3D mulai terpukul, dengan 32X dan Playstation; wow, itu adalah dunia baru. Saya mulai mengerjakan sprite di Deluxe Paint untuk menciptakan cinematics pra-render di Studio 3D. Itu adalah perubahan besar. Sudah cukup lama bahwa game mulai terfokus pada pekerjaan sprite besar, platforming, dan lain-lain agar benar-benar 3D dengan lingkungan terbuka dan hanya cara baru untuk mengerjakan sesuatu.

Sistem favorit saya untuk bekerja dengan mungkin adalah N64. Itu menyenangkan untuk digunakan, ditambah lagi saya harus melakukan pekerjaan saya untuk itu di komputer SGI yang selalu saya impikan. Saya berada di Boss Game Studios dan itu adalah tempat yang tepat untuk bekerja, jadi saya pikir itu juga mewarnai kenangan saya saat itu. SNES mungkin sistem favorit saya sejauh permainan dimainkan, tapi N64 pasti memegang tempat khusus di hati saya.

Jenna Fearon Waktu untuk Membunuh Disc

VP: Apa yang bisa Anda ceritakan tentang Duke Nukem: Perkembangan Time to Kill? Ada cerita menarik, perubahan, atau tidbits dalam rentang umur permainan?

JF: Saya bekerja di N-Space dan baru saja kami menyelesaikan 'Bug Riders' untuk Playstation. Saya telah menjadi penggemar berat Duke Nukem 3D dan mulai mendengar rumor angin bahwa kita mungkin akan melakukan permainan Duke. Jika saya ingat, kita harus semacam "membuktikan" bahwa kita bisa melakukannya. Beberapa dari kita mulai menyusun gagasan grafis sebelum semuanya dipadatkan, semacam membuang banyak barang di sekitar karena kita bersemangat.

Jadi setelah resmi, saya bekerja sama dengan Ted Newman dan mulai mengerjakan cinematics. Aku benar-benar menjadi ledakan dan api dan melakukan hal-hal gila di 3D saat itu jadi sangat menyenangkan mengerjakan hal-hal itu untuk video pembuka. Lagu Stabbing Westward yang mengagumkan tidak dilakukan sampai akhir, jadi kami bekerja dengan skor temporer sepanjang waktu. Ketika akhirnya kami melihat hasil akhir dengan lagu itu, kami memiliki senyum lebar di wajah kami.

Beberapa dari kita, termasuk saya, memiliki Playstation modis di rumah sehingga cakram build-in house bekerja dengan baik dan kami akan segera membangun rumah dari permainan yang sekarang akan dimainkan akhir pekan ini. Begitulah cara saya mengakhiri dengan satu disk yang saya pasang di Twitter. Aku cukup yakin kita seharusnya membawa mereka kembali bekerja tapi aku pasti sudah lupa yang itu.

Ada beberapa bolak-balik selama pengembangan mengenai seberapa jauh hal bisa dilakukan, seperti penari telanjang di intro, hal-hal yang dikatakan Duke, dll. Jika saya mengingatnya dengan benar, ada beberapa hal yang harus diambil karena mereka mendorong sedikit terlalu jauh dan tidak akan terbang.

VP: Tolong beritahu saya ada kaitannya dengan lagu Westab Stabbing yang mengagumkan itu?

JF: Haha, tidak, tapi itu lagu yang bagus. Itu terjebak di kepala Anda.

VP: Saya melihat Anda mengerjakan beberapa game dewasa baru-baru ini, bagaimana ini bisa terjadi? Bagaimana bagian industri ini berbeda?

JF: Ketika saya pertama kali meninggalkan dunia studio, istri saya (partner game dev) dan saya kebanyakan mengerjakan simulasi. Sims penerbangan dan sims kereta api, kok. Setelah kami menyelesaikan kontrak yang cukup besar yang telah kami kerjakan untuk sementara, kami memutuskan untuk mencoba sesuatu yang berbeda. Kami berbicara tentang melakukan permainan balap mobil, permainan barnstorm pesawat terbang, penembak orang pertama ala Half Life. Semua jenis barang. Dan kemudian suatu hari kita seperti berkata, "orang seperti boobs". Jadi kami membuat sesuatu yang disebut Strip Kittens yang pada dasarnya adalah lingkungan klub tempat Anda bisa memainkan MP3 Anda sendiri dan gadis-gadis 3D ini akan menari dan telanjang telanjang. Itu benar-benar hanya sesuatu yang menyenangkan yang kami pikir akan baik-baik saja. Itu sangat baik. Dan begitulah. Kami seperti berada di jalan permainan orang dewasa.

Saat itu hanya ada sedikit orang yang membuat mereka, itu bukan genre yang sangat bagus. Itu juga beberapa saat sebelum Uap, gatal, Gog, dll dan permainan dijual di toko. Toko tidak akan membawa game dewasa kita jadi kita harus cukup kreatif untuk pertama mendapatkan kata keluar, menyiapkan penagihan, dll. Uap masih tidak menerima jenis permainan kita, tapi sekarang ada beberapa gerai untuk mereka jadi tidak begitu besar kesepakatan.

Masalah terbesar yang kami hadapi membuat mereka adalah kerahasiaan. Karena beberapa alasan, kami tetap bersikap sangat pendiam, dan bahkan sebagian besar teman dekat kami tidak tahu bahwa kami sedang membuat game dewasa. Itu mulai kami alami setelah beberapa saat, tapi baru dalam setahun terakhir saya akhirnya membuka diri dan membiarkannya keluar. Sejujurnya agak aneh telah bekerja selama lima belas tahun dalam permainan ini, menyembunyikan sesuatu, menjadi rahasia tentang apa yang kita lakukan karena ia berada di bawah tanah, dan kemudian meledak, dalam tahun terakhir ini genre tersebut telah meledak.

Hari ini ada banjir game dewasa, di Patreon, itch.io, dll. Uap masih tidak akan membawa permainan kita tapi apa saja. Setidaknya ada beberapa ruang yang dibuka untuk genre ini sehingga keren.

Kejuaraan Dunia Kejuaraan Jenna Fearon

VP: Apa permainan kesukaan anda?

JF: Di dunia mainstream saya akan mengatakan "World Driver Championship" dan di dunia orang dewasa itu harus menjadi "Sex Sim".

WDC adalah game studio terakhir yang saya kerjakan pada rilis rilis (saya berada di "Stunt Racer 3000" (Stunt Racer 64) untuk beberapa saat sebelum berangkat untuk memulai pekerjaan saya sendiri). Selain hanya menjadi super menyenangkan untuk mengerjakan N64, orang-orang di Boss Game Studios hebat dan saya masih berteman dengan banyak dari mereka hari ini.

Seks Sim hanyalah sebuah proyek yang sangat besar dan menyenangkan yang menimpa sweet spot. Itu sangat baik bagi kami dan masih berjalan lancar hari ini, mendapatkan penggemar baru enam tahun setelah rilis.

VP: Apa yang kamu mainkan di waktu senggangmu sekarang?

JF: Saya sering main "Dying Light". Juga "Prinsip Talos" yang fenomenal.

Jenna Fearon FLSM

VP: Apa yang sedang Anda kerjakan sekarang yang ingin Anda bicarakan / beriklan?

JF: Game terakhir kami, "Future Love Space Machine", merupakan semacam eksperimen karena ini adalah karya terus-menerus yang sedang berjalan. Ini adalah game pertama yang kami coba di Patreon, game pertama yang kami buat yang bukan semacam "manusia generik", dan ini pasti menjadi tantangan, baik secara finansial maupun kreatif. Dengan mengatakan bahwa, kita masih memperbaikinya, hampir dua tahun setelah diluncurkan, jadi itu adalah sesuatu yang sedang kita kerjakan.

Selain FLSM, kami memiliki dua proyek besar pada tahap awal. Kami akhirnya keluar dari wilayah permainan orang dewasa dan kembali ke akar asli kami sebagai pengembang utama. Kami bahkan punya nama perusahaan baru, Magnetic Loop Studios. Jadi, Ripened Peach Entertainment akan tetap bertahan untuk game dewasa, dan Magnetic Loop Studios adalah untuk barang baru.

Proyek pertama adalah game balap mobil. Saya dan istri saya tumbuh dengan mengikuti lomba otomotif lokal dan sangat menyukai pembom saham, angka delapan, jalur tanah, dan lain-lain. Suara dan suara dan kegilaan itu semua. Jadi kami mencoba untuk menangkapnya dalam sebuah permainan. Kami akan mengumumkan secara resmi beberapa waktu di jalan, tapi ya, kami sangat gembira dengan hal itu.

Proyek kedua adalah proyek hewan peliharaan saya yang sedang saya kerjakan sementara istri saya memodelkan semua mobil, dan sebagainya untuk permainan balap. Ini sangat terfokus pada pengeditan karakter yang merupakan sesuatu yang disukai orang tentang FLSM. Saya akan memiliki lebih banyak info tentang hal itu di Twitter saya atau apa pun yang pernah saya dapatkan lebih jauh.Baca juga: map raport
5 24
Copyright © 2015. OKEbutik Template Allright reserved.